Ataque
|
PP
|
Tipo
|
Afecta
|
Efecto
|
A Bocajarro
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa espacial en un nivel.
|
A Defender
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente.
|
Abatidoras
|
30
|
VENENO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente.
|
Absorber
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo.
|
Ácido
|
30
|
VENENO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa del enemigo.
|
Acua Aro
|
20
|
AGUA
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno.
|
Acua Cola
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Sólo daña al enemigo.
|
Acua Jet
|
20
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
|
Acupresión
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Sube aleatoriamente un estado 2 niveles.
|
Adaptación
|
20
|
NORMAL
|
-
|
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando.
|
Aerochorro
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Alta posibilidad de un ataque crítico.
|
Afilar
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo
|
Sube el nivel de ataque en 1.
|
Agarre
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Agarrón
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa más daño cuanto mayor sea la energía dle oponente.
|
Agilidad
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon.
|
Agua Lodosa
|
10
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
|
Aguante
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente.
|
Aire Afilado
|
25
|
VOLAD.
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Al Ataque
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico.
|
Ala De Acero
|
25
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel.
|
Alboroto
|
10
|
NORMAL
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño.
|
Alivio
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras.
|
Alud
|
10
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno.
|
Amago
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Quita la Detección y la Protección en un enemigo.
|
Amnesia
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 2 niveles la defensa especial.
|
Amortiguador
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Recupera la mitad del máximo de PS.
|
Anillo Ígneo
|
10
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
|
Anticura
|
15
|
PSÍQ.
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos.
|
Antojo
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Coge el objeto que lleve el oponente.
|
Anulación
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos.
|
Arañazo
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Armad. Ácida
|
40
|
VENENO
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 2 niveles la defensa.
|
Aromaterapia
|
5
|
PLANTA
|
Sobre sí mismo.
|
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo.
|
Arraigo
|
20
|
PLANTA
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
|
As Oculto
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño.
|
Ascuas
|
25
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de causar quemaduras.
|
At. Rápido
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
|
Atadura
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
|
Ataque Ala
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Ataque Arena
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
|
Ataque Aéreo
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder.
|
Ataque Furia
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Ataque Óseo
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Atracción
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno).
|
Aullido
|
40
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque.
|
Autodestruc
|
5
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa.
|
Auxilio
|
10
|
BICHO
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura la mitad de energía de los Pokémon.
|
Avalancha
|
10
|
ROCA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
|
Ayuda
|
20
|
NORMAL
|
-
|
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla.
|
Azote
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente.
|
Barrera
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube la defensa 2 niveles
|
Batido
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo.
|
Beso Amoroso
|
10
|
NORMAL
|
Duerme al enemigo.
|
Provoca el estado sueño.
|
Beso Dulce
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca confusión al oponente.
|
Bilis
|
10
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Anula el efecto de la habilidad del oponente.
|
Bloqueo
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla.
|
Bofetón Lodo
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
|
Bola Hielo
|
20
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa.
|
Bola Neblina
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente.
|
Bola Sombra
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente.
|
Bomba Fango
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
|
Bomba Germen
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Sólo daña al enemigo.
|
Bomba Huevo
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Bomba Imán
|
20
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre golpea al oponente.
|
Bomba Lodo
|
10
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
|
Bomba Sónica
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
|
Bostezo
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno.
|
Bote
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Brazo Pincho
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
|
Buceo
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua.
|
Bucle Arena
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado.
|
Buena Baza
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño si en elmismo turno el enemigo está preparado para atacar.
|
Burbuja
|
30
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
|
Cabezahierro
|
15
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta un 10% la probabilidad de que el oponente se retire.
|
Cabezazo
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel.
|
Cabezazo Zen
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
|
Cambia Almas
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados.
|
Cambia Def.
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambia coon el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial.
|
Cambia Fue.
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente.
|
Camelo
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial.
|
Campana Cura
|
5
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal.
|
Camuflaje
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Cambia el tipo del Pokémon.
|
Canto
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace que se duerma el oponente.
|
Canto Helado
|
30
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
|
Canto Mortal
|
5
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo.
|
Capa Mágica
|
15
|
PSÍQ.
|
-
|
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante.
|
Cara Susto
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la velocidad del oponente2 niveles.
|
Carga
|
20
|
ELÉCT.
|
Sobre sí mismo.
|
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico.
|
Carga Dragón
|
10
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire.
|
Carámbano
|
30
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
|
Cascada
|
15
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; permite subir por las cascadas.
|
Castigo
|
5
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un mayor daño cuanto más hayan subido las características del oponente.
|
Cerca
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
|
Chapoteolodo
|
15
|
TIERRA
|
Sobre sí mismo.
|
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla.
|
Chirrido
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la defensa del oponente 2 niveles.
|
Chispa
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Chispazo
|
15
|
ELÉCT.
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
|
Chupavidas
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
|
Cháchara
|
20
|
VUELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene una alta probabilidad de causar confusión.
|
Ciclón
|
20
|
DRAGON
|
Los dos oponentes a la vez.
|
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo.
|
Clavo Cañón
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
|
Cola Férrea
|
15
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente.
|
Cola Veneno
|
25
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno.
|
Colm. Hielo
|
15
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta un 10% la probabilidad de congelar.
|
Colm. Rayo
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Colm. Ígneo
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Colmillo Ven
|
15
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades envenenar al oponente.
|
Combate
|
1
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP.
|
Come Sueños
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.
|
Cometa Draco
|
5
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja tu ataque especial 2 niveles.
|
Confusión
|
25
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de confundir al oponente.
|
Conjuro
|
30
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente.
|
Contador
|
20
|
LUCHA
|
-
|
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente.
|
Contoneo
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles.
|
Conversión
|
30
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque.
|
Conversión2
|
30
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente.
|
Copión
|
20
|
NORMAL
|
-
|
Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente.
|
Cornada
|
25
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Corpulencia
|
20
|
LUCHA
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
|
Corte
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños.
|
Corte Vacío
|
5
|
DRAGON
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene una alt probabilidad de causar un golpe crítico.
|
Cortefuria
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes.
|
Cosquillas
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente.
|
Cuchillada
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Danza Caos
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate.
|
Danza Dragón
|
30
|
DRAGÓN
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad.
|
Danza Espada
|
5
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube el poder de ataque 2 niveles.
|
Danza Lluvia
|
20
|
AGUA
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos.
|
Danza Lunar
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
|
Danza Pluma
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente.
|
Danza Pétalo
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto.
|
Daño Secreto
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta.
|
Def. Férrea
|
15
|
ACERO
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 2 niveles la defensa
|
Demolición
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente.
|
Derribo
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Recibe ¼ del daño causado al oponente.
|
Desarme
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate.
|
Desarrollo
|
40
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel el ataque especial.
|
Descanso
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos.
|
Desenrollar
|
20
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa.
|
Deseo
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon.
|
Deseo Cura
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
|
Deseo Oculto
|
5
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Espera 2 turnos y ataca en el tercero.
|
Deslumbrar
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente.
|
Despejar
|
15
|
VUELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon.
|
Desquite
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado.
|
Destello
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras.
|
Destructor
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Detección
|
5
|
LUCHA
|
Sobre sí mismo.
|
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
|
Disp. Demora
|
40
|
BICHO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la velocidad del oponente.
|
Disp. Espejo
|
10
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
|
Disp. Lodo
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
|
Distorsión
|
5
|
DRAGON
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno.
|
Divide Dolor
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos.
|
Doble Equipo
|
15
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel la evasión.
|
Doble Filo
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Recibe 1/3 del daño causado al oponente.
|
Doble Golpe
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
|
Doble Patada
|
30
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
|
Doble Rayo
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente.
|
Dobleataque
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar.
|
Doblebofetón
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Don Natural
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El tipo y poder del ataque varia en función de l abaya que lelves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque.
|
Dragoaliento
|
20
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Drenadoras
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon.
|
Dulce Aroma
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes.
|
Día De Pago
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2.
|
Día Soleado
|
5
|
FUEGO
|
Sobre sí mismo.
|
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
|
Eco Metálico
|
40
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
|
Electrocañón
|
5
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente.
|
Embargo
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos.
|
Empujón
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
|
Encanto
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles.
|
Energibola
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
|
Enfado
|
15
|
DRAGÓN
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos.
|
Envite Ígneo
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un tercio de daño añ oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Escupir
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva.
|
Esfera Aural
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre golpeará al enemigo.
|
Esfuerzo
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo.
|
Espabila
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta.
|
Espacio Raro
|
5
|
PSÍQ.
|
A todos.
|
Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos.
|
Espora
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Duerme al oponente.
|
Esporagodón
|
40
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la velocidad del oponente 2 niveles.
|
Esquema
|
1
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate).
|
Estallido
|
5
|
FUEGO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Causa menos daño cuanto menor sea la energía que tenga.
|
Estrujón
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo).
|
Estímulo
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado.
|
Excavar
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas.
|
Explosión
|
5
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa.
|
Falsotortazo
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre deja al oponente con 1 PS.
|
Fijar Blanco
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque del siguiente turno siempre acierta.
|
Finta
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona.
|
Fisura
|
5
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe.
|
Foco Energía
|
30
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico.
|
Foco Respl.
|
10
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
|
Fortaleza
|
30
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa.
|
Frustración
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador.
|
Frío Polar
|
5
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Debilita al oponente.
|
Fuego Fatuo
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Quema al oponente.
|
Fuegosagrado
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado.
|
Fuerza
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; sirve para mover rocas.
|
Fuerza Bruta
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
|
Furia
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta.
|
Furia Dragón
|
10
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
|
Gancho Alto
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente incluso si está usando vuelo.
|
Garra Brutal
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente.
|
Garra Dragón
|
15
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Garra Metal
|
35
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque.
|
Garra Umbría
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico.
|
Gas Venenoso
|
40
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente.
|
Giga Impacto
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El agresor pierde el siguiente turno.
|
Gigadrenado
|
5
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
|
Giro Bola
|
5
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja tu velocidad por debajo de la de tu oponente.
|
Giro Fuego
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
|
Giro Rápido
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas.
|
Golpe
|
20
|
NORMAL
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado.
|
Golpe Aéreo
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace un ataque inevitable al oponente.
|
Golpe Bajo
|
5
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Golpeas primero si el enemigo usa un movimiento de ataque en el mismo turno.
|
Golpe Cabeza
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
|
Golpe Cuerpo
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Golpe Karate
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Golpe Roca
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas.
|
Golpe Umbrío
|
5
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Espera un turno para atacar, no tiene en cuenta protección o detección si lo has usado el adversario.
|
Golpes Furia
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Gran Ojo
|
40
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos.
|
Granizo
|
10
|
HIELO
|
Sobre sí mismo.
|
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo.
|
Gravedad
|
5
|
TIERRA
|
Todos.
|
Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos.
|
Gruñido
|
40
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente.
|
Guillotina
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado.
|
Hidrobomba
|
5
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Hidrocañón
|
5
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante.
|
Hidrochorro
|
15
|
AGUA
|
Sobre sí mismo.
|
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego.
|
Hidropulso
|
20
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de provocar el estado confusión.
|
Hierba Lazo
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Cuanto más fuerte es el enemigo más daño recibe.
|
Hip.Colmillo
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
|
Hiperrayo
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno.
|
Hipnosis
|
20
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace que el oponente se duerma.
|
Hoja Afilada
|
25
|
PLANTA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Hoja Aguda
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Hoja Mágica
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona.
|
Hueso Palo
|
20
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
|
Huesomerang
|
10
|
ROCA
|
Ataca 2 veces en el mismo turno.
|
Ataca 2 veces en un mismo turno.
|
Humareda
|
15
|
FUEGO
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Tiene un 30% de causar quemaduras.
|
Ida y Vuelta
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon.
|
Imagen
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado.
|
Imitación
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Copia la habilidad del oponente.
|
Impactrueno
|
30
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Impresionar
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
|
Intercambio
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Intercambia habilidades con el oponente.
|
Inversión
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado.
|
Joya de Luz
|
20
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Sólo daña al oponente.
|
Kinético
|
15
|
PSIQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
|
Ladrón
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto.
|
Lanza Mugre
|
5
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento.
|
Lanzallamas
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Lanzamiento
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Lanza el objeto que lleves encima .
|
Lanzarrocas
|
15
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Latigazo
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Sólo daña al oponente.
|
Legado
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa.
|
Lengüetazo
|
30
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Levitón
|
10
|
ELECT.
|
Sobre sí mismo.
|
Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra.
|
Llamarada
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Llanto Falso
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
|
Lluevehojas
|
5
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja tu energía especial dos niveles.
|
Lluvia Ígnea
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente entre 2 y 5 turnos.
|
Luz Lunar
|
5
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
|
Látigo
|
30
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Reduce 1 nivel la defensa del oponente.
|
Látigo Cepa
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Machada
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja en un nivel la velocidad.
|
Magnitud
|
30
|
TIERRA
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150).
|
Mal De Ojo
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate.
|
Maldición
|
10
|
?
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno.
|
Malicioso
|
30
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la defensa del oponente.
|
Manto Espejo
|
20
|
PSÍQ.
|
-
|
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente.
|
Maquinación
|
20
|
SINIE.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube dos niveles el ataque especial.
|
Martillazo
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Masa Cósmica
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial.
|
Mazazo
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se cusa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario.
|
Meditación
|
40
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel el poder de ataque.
|
Megaagotar
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente.
|
Megacuerno
|
10
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Megapatada
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Megapuño
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Meteorobola
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca).
|
Metrónomo
|
10
|
NORMAL
|
-
|
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon.
|
Mimético
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate.
|
Mismodestino
|
5
|
FANT.
|
Sobre sí mismo.
|
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente.
|
Mofa
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno.
|
Mordisco
|
25
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente.
|
Mov. Espejo
|
20
|
VOLAD.
|
-
|
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente.
|
Mov. Sísmico
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
|
Más Psique
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Duplica las modificaciones de estado del oponente.
|
Neblina
|
30
|
HIELO
|
Sobre sí mismo.
|
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades.
|
Niebla
|
30
|
HIELO
|
Sobre sí mismo.
|
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad.
|
Nieve Polvo
|
25
|
HIELO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de congelar al oponente.
|
Onda Certera
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
|
Onda Trueno
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza a un oponente.
|
Onda Vacío
|
30
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad.
|
Onda Voltio
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona.
|
Onda Ígnea
|
10
|
FUEGO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Otra Vez
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento.
|
Paliza
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo.
|
Palmeo
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
|
Pantalla Luz
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
|
Pantallahumo
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
|
Paralizador
|
30
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente.
|
Paranormal
|
30
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
|
Pat. S. Alta
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado.
|
Patada Baja
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa más daño si el peso del oponente es mayor.
|
Patada Giro
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
|
Patada Salto
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma.
|
Patada Ígnea
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Paz Mental
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial.
|
Pedrada
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
|
Perforador
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente se debilitará de un solo golpe.
|
Persecución
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto.
|
Pesadilla
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto.
|
Picadura
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto.
|
Pico Taladro
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Picotazo
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Picotazo Ven
|
35
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
|
Picoteo
|
20
|
VUELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque.
|
Pin Misil
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Pisotón
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
|
Pistola Agua
|
25
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Placaje
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Placaje Eléc
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Se provoca a si mismo 1/3 del daño.
|
Poder Oculto
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa.
|
Poder Pasado
|
5
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades.
|
Polución
|
20
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
40% de posibilidades de envenenar al oponente.
|
Polvo Veneno
|
35
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente.
|
Portazo
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal.
|
Premonición
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca al oponente después de 2 turnos.
|
Presa
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
|
Presente
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS.
|
Profecía
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma.
|
Protección
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
|
Psico-cambio
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Transfiere el estado modificado que tengas al oponente.
|
Psico-corte
|
20
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico.
|
Psicoataque
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial.
|
Psicoonda
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5.
|
Psicorrayo
|
20
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de confundir al oponente.
|
Psíquico
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
|
Pulimento
|
20
|
ROCA
|
Sobre sí mismo.
|
Sube dos niveles la velocidad.
|
Pulpocañón
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente.
|
Pulso Dragón
|
10
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
No tiene ningún efecto especial.
|
Pulso Umbrío
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
|
Puya Nociva
|
20
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
|
Puño Bala
|
30
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
|
Puño Certero
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente.
|
Puño Cometa
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
|
Puño Drenaje
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente y nos restaura la mitad de los puntos de energía quitados a éste.
|
Puño Fuego
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente.
|
Puño Hielo
|
15
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de congelar a un oponente.
|
Puño Mareo
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de confundir al oponente.
|
Puño Meteoro
|
10
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque.
|
Puño Sombra
|
20
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona
|
Puño Trueno
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Puñodinámico
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca el estado confusión al oponente.
|
Pájaro Osado
|
15
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un tercio del daño al usarlo.
|
Púas
|
20
|
TIERRA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar.
|
Púas Tóxicas
|
20
|
VENENO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Causa envenenamiento.
|
Rabia
|
5
|
FANT.
|
Sobre sí mismo.
|
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon.
|
Rapidez
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
El ataque siempre funciona.
|
Rastreo
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal.
|
Rayo
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
|
Rayo Aurora
|
20
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente.
|
Rayo Burbuja
|
20
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
|
Rayo Carga
|
10
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel.
|
Rayo Confuso
|
10
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde a un oponente.
|
Rayo Hielo
|
10
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de congelar al oponente.
|
Rayo Solar
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder.
|
Reciclaje
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla.
|
Recuperación
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura la mitad del máximo de PS.
|
Recurrente
|
30
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
|
Reducción
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 el nivel de evasión.
|
Reflejo
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
|
Refuerzo
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2.
|
Refugio
|
40
|
AGUA
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 1 nivel la defensa.
|
Relajo
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura la mitad de los PS máximos.
|
Relevo
|
40
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades.
|
Remolino
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
|
Rencor
|
10
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente.
|
Repetición
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
|
Repr. Metal
|
10
|
ACERO
|
Sobre sí mismo.
|
Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo.
|
Reserva
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces.
|
Residuos
|
20
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
|
Respiro
|
10
|
VUELO
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura la mitad de los puntos de energía del Pokémon.
|
Resplandor
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente.
|
Restricción
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente.
|
Retroceso
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador.
|
Rizo Defensa
|
40
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa.
|
Robo
|
10
|
SINIE.
|
-
|
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene.
|
Roca Afilada
|
5
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
|
Romperrocas
|
5
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa gran daño pero pierde el siguiente turno.
|
Ronquido
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido.
|
Rueda Fuego
|
25
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición.
|
Rugido
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
|
Ráfaga
|
20
|
BICHO
|
Sobre sí mismo.
|
Aumenta 2 niveles el ataque especial.
|
Salmuera
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño si el enemigo tiene media energía o menos.
|
Salpicadura
|
40
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sin efecto especial.
|
Salpicar
|
5
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Provoca menos daño si los PS son bajos.
|
Seducción
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante.
|
Señuelo
|
20
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sobre sí mismo. Atrae al ataque enemigo.
|
Silbato
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca el estado sueño.
|
Sofoco
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial.
|
Sol Matinal
|
5
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
|
Sombra Vil
|
30
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
|
Somnífero
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Duerme al oponente.
|
Sonámbulo
|
10
|
NORMAL
|
-
|
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido.
|
Sorpresa
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno.
|
Sumisión
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se recibe ¼ del daño causado al oponente.
|
Superdiente
|
10
|
NORMAL
|
Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima.
|
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente.
|
Supersónico
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente.
|
Surf
|
15
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Ataque normal; permite moverse por el agua.
|
Sustituto
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño.
|
Síntesis
|
5
|
PLANTA
|
Sobre sí mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
|
Tajo Aéreo
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta un 30% las posibilidades de que el enemigo se retire.
|
Tajo Cruzado
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
|
Tajo Umbrío
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
|
Tambor
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad.
|
Telaraña
|
10
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Evita al oponente cambiar de Pokémon.
|
Teletransp
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado.
|
Telépata
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El siguiente ataque siempre acertará.
|
Tenaza
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos.
|
Terremoto
|
10
|
TIERRA
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Duplica el daño si el oponente está usando excavar.
|
Testarazo
|
5
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Recibes la mitad del daño cusado al oponente.
|
Tierra Viva
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10% de probabilidad de bajar la defensa especial en un nivel.
|
Tijera X
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Sóloa taca al oponente.
|
Tinieblas
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
|
Tiro Vital
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta.
|
Torbellino
|
15
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
|
Torm. Arena
|
10
|
ROCA
|
Sobre sí mismo.
|
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra.
|
Tormento
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda.
|
Tornado
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo.
|
Tragar
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva.
|
Trampa Rocas
|
20
|
ROCA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente.
|
Transform
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5.
|
Trapicheo
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambias tu objeto por el del oponente.
|
Treparrocas
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de causar cnfusión.
|
Triataque
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente.
|
Triplepatada
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez.
|
Triturar
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
|
Truco
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Intercambia los objetos con los del oponente.
|
Truco Fuerza
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre sí mismo.
|
Cambia tu defensa por tu ataque.
|
Trueno
|
10
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado.
|
Tumba Rocas
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
|
Tóxico
|
10
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno.
|
Última Baza
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados.
|
Ultrapuño
|
30
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
|
V. Cortante
|
10
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico.
|
Vel. Extrema
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
|
Velo Sagrado
|
25
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
|
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
|
Vendetta
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño si has recibido en el mismo turno un ataque del oponente.
|
Veneno X
|
20
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico.
|
Venganza
|
10
|
NORMAL
|
Sobre sí mismo.
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Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos.
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Ventisca
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5
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HIELO
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Los dos oponentes a la vez.
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10% de posibilidades de congelar al oponente.
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Vien. Aciago
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5
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FANT.
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Un oponente o el compañero.
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Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto.
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Viento Afín
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30
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VUELO
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Los dos oponentes a la vez.
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Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos.
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Viento Hielo
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15
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HIELO
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Los dos oponentes a la vez.
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Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
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Viento Plata
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5
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BICHO
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Un oponente o el compañero.
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10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad.
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Vozarrón
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10
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NORMAL
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Los dos oponentes a la vez.
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Ataque normal.
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Vuelo
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15
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VOLAD.
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Un oponente o el compañero.
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En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado.
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Yo Primero
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20
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NORMAL
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Sobre sí mismo.
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Si no atacas primero no causarás ningún daño.
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Zumbido
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10
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BICHO
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Un oponente o el compañero.
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Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel.
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