Lista de movimientos
Ataque
PP
Tipo
Afecta
Efecto
A Bocajarro
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa espacial en un nivel.
A Defender
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente.
Abatidoras
30
VENENO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente.
Absorber
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo.
Ácido
30
VENENO
Los dos oponentes a la vez.
Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa del enemigo.
Acua Aro
20
AGUA
Sobre sí mismo.
Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno.
Acua Cola
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Sólo daña al enemigo.
Acua Jet
20
AGUA
Un oponente o el compañero.
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Acupresión
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Sube aleatoriamente un estado 2 niveles.
Adaptación
20
NORMAL
-
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando.
Aerochorro
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Alta posibilidad de un ataque crítico.
Afilar
30
NORMAL
Sobre si mismo
Sube el nivel de ataque en 1.
Agarre
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Agarrón
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa más daño cuanto mayor sea la energía dle oponente.
Agilidad
30
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon.
Agua Lodosa
10
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Aguante
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente.
Aire Afilado
25
VOLAD.
Los dos oponentes a la vez.
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Al Ataque
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico.
Ala De Acero
25
ACERO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel.
Alboroto
10
NORMAL
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño.
Alivio
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras.
Alud
10
HIELO
Un oponente o el compañero.
Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno.
Amago
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Quita la Detección y la Protección en un enemigo.
Amnesia
20
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Sube 2 niveles la defensa especial.
Amortiguador
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Recupera la mitad del máximo de PS.
Anillo Ígneo
10
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
Anticura
15
PSÍQ.
Los dos oponentes a la vez.
Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos.
Antojo
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Coge el objeto que lleve el oponente.
Anulación
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos.
Arañazo
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Armad. Ácida
40
VENENO
Sobre sí mismo.
Sube 2 niveles la defensa.
Aromaterapia
5
PLANTA
Sobre sí mismo.
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo.
Arraigo
20
PLANTA
Sobre sí mismo.
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
As Oculto
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño.
Ascuas
25
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de causar quemaduras.
At. Rápido
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Atadura
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Ataque Ala
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Ataque Arena
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ataque Aéreo
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder.
Ataque Furia
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Ataque Óseo
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Atracción
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno).
Aullido
40
NORMAL
Sobre sí mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque.
Autodestruc
5
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa.
Auxilio
10
BICHO
Sobre sí mismo.
Restaura la mitad de energía de los Pokémon.
Avalancha
10
ROCA
Los dos oponentes a la vez.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Ayuda
20
NORMAL
-
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla.
Azote
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente.
Barrera
30
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Sube la defensa 2 niveles
Batido
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo.
Beso Amoroso
10
NORMAL
Duerme al enemigo.
Provoca el estado sueño.
Beso Dulce
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Provoca confusión al oponente.
Bilis
10
VENENO
Un oponente o el compañero.
Anula el efecto de la habilidad del oponente.
Bloqueo
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla.
Bofetón Lodo
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Bola Hielo
20
HIELO
Un oponente o el compañero.
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa.
Bola Neblina
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente.
Bola Sombra
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente.
Bomba Fango
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Bomba Germen
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Sólo daña al enemigo.
Bomba Huevo
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Bomba Imán
20
ACERO
Un oponente o el compañero.
Siempre golpea al oponente.
Bomba Lodo
10
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Bomba Sónica
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Bostezo
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno.
Bote
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Brazo Pincho
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Buceo
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua.
Bucle Arena
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado.
Buena Baza
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño si en elmismo turno el enemigo está preparado para atacar.
Burbuja
30
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Cabezahierro
15
ACERO
Un oponente o el compañero.
Aumenta un 10% la probabilidad de que el oponente se retire.
Cabezazo
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel.
Cabezazo Zen
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Cambia Almas
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados.
Cambia Def.
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Cambia coon el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial.
Cambia Fue.
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente.
Camelo
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial.
Campana Cura
5
NORMAL
Sobre sí mismo.
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal.
Camuflaje
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Cambia el tipo del Pokémon.
Canto
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Hace que se duerma el oponente.
Canto Helado
30
HIELO
Un oponente o el compañero.
Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Canto Mortal
5
NORMAL
Sobre sí mismo.
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo.
Capa Mágica
15
PSÍQ.
-
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante.
Cara Susto
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja la velocidad del oponente2 niveles.
Carga
20
ELÉCT.
Sobre sí mismo.
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico.
Carga Dragón
10
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire.
Carámbano
30
HIELO
Un oponente o el compañero.
Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
Cascada
15
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; permite subir por las cascadas.
Castigo
5
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Causa un mayor daño cuanto más hayan subido las características del oponente.
Cerca
10
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
Chapoteolodo
15
TIERRA
Sobre sí mismo.
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla.
Chirrido
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja la defensa del oponente 2 niveles.
Chispa
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Chispazo
15
ELÉCT.
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Chupavidas
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Cháchara
20
VUELO
Un oponente o el compañero.
Tiene una alta probabilidad de causar confusión.
Ciclón
20
DRAGON
Los dos oponentes a la vez.
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo.
Clavo Cañón
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Cola Férrea
15
ACERO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente.
Cola Veneno
25
VENENO
Un oponente o el compañero.
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno.
Colm. Hielo
15
HIELO
Un oponente o el compañero.
Aumenta un 10% la probabilidad de congelar.
Colm. Rayo
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Colm. Ígneo
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente.
Colmillo Ven
15
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades envenenar al oponente.
Combate
1
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP.
Come Sueños
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.
Cometa Draco
5
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Baja tu ataque especial 2 niveles.
Confusión
25
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de confundir al oponente.
Conjuro
30
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente.
Contador
20
LUCHA
-
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente.
Contoneo
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles.
Conversión
30
NORMAL
Sobre sí mismo.
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque.
Conversión2
30
NORMAL
Sobre sí mismo.
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente.
Copión
20
NORMAL
-
Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente.
Cornada
25
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Corpulencia
20
LUCHA
Sobre sí mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Corte
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños.
Corte Vacío
5
DRAGON
Un oponente o el compañero.
Tiene una alt probabilidad de causar un golpe crítico.
Cortefuria
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes.
Cosquillas
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente.
Cuchillada
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Danza Caos
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate.
Danza Dragón
30
DRAGÓN
Sobre sí mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad.
Danza Espada
5
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube el poder de ataque 2 niveles.
Danza Lluvia
20
AGUA
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos.
Danza Lunar
10
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Danza Pluma
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente.
Danza Pétalo
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto.
Daño Secreto
20
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta.
Def. Férrea
15
ACERO
Sobre sí mismo.
Aumenta 2 niveles la defensa
Demolición
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente.
Derribo
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Recibe ¼ del daño causado al oponente.
Desarme
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate.
Desarrollo
40
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel el ataque especial.
Descanso
10
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos.
Desenrollar
20
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa.
Deseo
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon.
Deseo Cura
10
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Deseo Oculto
5
ACERO
Un oponente o el compañero.
Espera 2 turnos y ataca en el tercero.
Deslumbrar
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente.
Despejar
15
VUELO
Un oponente o el compañero.
Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon.
Desquite
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado.
Destello
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras.
Destructor
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Detección
5
LUCHA
Sobre sí mismo.
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Disp. Demora
40
BICHO
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la velocidad del oponente.
Disp. Espejo
10
ACERO
Un oponente o el compañero.
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Disp. Lodo
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Distorsión
5
DRAGON
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno.
Divide Dolor
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos.
Doble Equipo
15
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel la evasión.
Doble Filo
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Recibe 1/3 del daño causado al oponente.
Doble Golpe
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Patada
30
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Rayo
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente.
Dobleataque
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar.
Doblebofetón
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Don Natural
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El tipo y poder del ataque varia en función de l abaya que lelves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque.
Dragoaliento
20
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Drenadoras
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon.
Dulce Aroma
20
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes.
Día De Pago
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2.
Día Soleado
5
FUEGO
Sobre sí mismo.
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Eco Metálico
40
ACERO
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Electrocañón
5
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente.
Embargo
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos.
Empujón
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Encanto
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles.
Energibola
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
 
Enfado
15
DRAGÓN
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos.
Envite Ígneo
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Causa un tercio de daño añ oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Escupir
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva.
Esfera Aural
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Siempre golpeará al enemigo.
Esfuerzo
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo.
Espabila
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta.
Espacio Raro
5
PSÍQ.
A todos.
Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos.
Espora
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Duerme al oponente.
Esporagodón
40
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Baja la velocidad del oponente 2 niveles.
Esquema
1
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate).
Estallido
5
FUEGO
Los dos oponentes a la vez.
Causa menos daño cuanto menor sea la energía que tenga.
Estrujón
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo).
Estímulo
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado.
Excavar
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas.
Explosión
5
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa.
Falsotortazo
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre deja al oponente con 1 PS.
Fijar Blanco
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El ataque del siguiente turno siempre acierta.
Finta
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona.
Fisura
5
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe.
Foco Energía
30
NORMAL
Sobre sí mismo.
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico.
Foco Respl.
10
ACERO
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Fortaleza
30
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel la defensa.
Frustración
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador.
Frío Polar
5
HIELO
Un oponente o el compañero.
Debilita al oponente.
Fuego Fatuo
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Quema al oponente.
Fuegosagrado
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado.
Fuerza
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; sirve para mover rocas.
Fuerza Bruta
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Furia
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta.
Furia Dragón
10
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Gancho Alto
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente incluso si está usando vuelo.
Garra Brutal
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente.
Garra Dragón
15
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Garra Metal
35
ACERO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque.
Garra Umbría
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico.
Gas Venenoso
40
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente.
Giga Impacto
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El agresor pierde el siguiente turno.
Gigadrenado
5
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Giro Bola
5
ACERO
Un oponente o el compañero.
Baja tu velocidad por debajo de la de tu oponente.
Giro Fuego
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Giro Rápido
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas.
Golpe
20
NORMAL
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado.
Golpe Aéreo
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Hace un ataque inevitable al oponente.
Golpe Bajo
5
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Golpeas primero si el enemigo usa un movimiento de ataque en el mismo turno.
Golpe Cabeza
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Golpe Cuerpo
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Golpe Karate
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Golpe Roca
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas.
Golpe Umbrío
5
FANT.
Un oponente o el compañero.
Espera un turno para atacar, no tiene en cuenta protección o detección si lo has usado el adversario.
Golpes Furia
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Gran Ojo
40
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos.
Granizo
10
HIELO
Sobre sí mismo.
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo.
Gravedad
5
TIERRA
Todos.
Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos.
Gruñido
40
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Guillotina
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado.
Hidrobomba
5
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Hidrocañón
5
AGUA
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante.
Hidrochorro
15
AGUA
Sobre sí mismo.
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego.
Hidropulso
20
AGUA
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de provocar el estado confusión.
Hierba Lazo
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Cuanto más fuerte es el enemigo más daño recibe.
Hip.Colmillo
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Hiperrayo
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno.
Hipnosis
20
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Hace que el oponente se duerma.
Hoja Afilada
25
PLANTA
Los dos oponentes a la vez.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Aguda
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Mágica
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona.
Hueso Palo
20
ROCA
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Huesomerang
10
ROCA
Ataca 2 veces en el mismo turno.
Ataca 2 veces en un mismo turno.
Humareda
15
FUEGO
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Tiene un 30% de causar quemaduras.
Ida y Vuelta
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon.
Imagen
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado.
Imitación
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Copia la habilidad del oponente.
Impactrueno
30
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Impresionar
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Intercambio
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Intercambia habilidades con el oponente.
Inversión
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado.
Joya de Luz
20
ROCA
Un oponente o el compañero.
Sólo daña al oponente.
Kinético
15
PSIQ.
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ladrón
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto.
Lanza Mugre
5
VENENO
Un oponente o el compañero.
Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento.
Lanzallamas
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente.
Lanzamiento
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Lanza el objeto que lleves encima .
Lanzarrocas
15
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Latigazo
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Sólo daña al oponente.
Legado
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa.
Lengüetazo
30
FANT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Levitón
10
ELECT.
Sobre sí mismo.
Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra.
Llamarada
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente.
Llanto Falso
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Lluevehojas
5
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Baja tu energía especial dos niveles.
Lluvia Ígnea
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente entre 2 y 5 turnos.
Luz Lunar
5
NORMAL
Sobre sí mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Látigo
30
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Reduce 1 nivel la defensa del oponente.
Látigo Cepa
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Machada
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Baja en un nivel la velocidad.
Magnitud
30
TIERRA
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150).
Mal De Ojo
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate.
Maldición
10
?
Un oponente o el compañero.
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno.
Malicioso
30
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la defensa del oponente.
Manto Espejo
20
PSÍQ.
-
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente.
Maquinación
20
SINIE.
Sobre sí mismo.
Sube dos niveles el ataque especial.
Martillazo
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Masa Cósmica
20
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial.
Mazazo
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Se cusa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario.
Meditación
40
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel el poder de ataque.
Megaagotar
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente.
Megacuerno
10
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Megapatada
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Megapuño
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Meteorobola
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca).
Metrónomo
10
NORMAL
-
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon.
Mimético
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate.
Mismodestino
5
FANT.
Sobre sí mismo.
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente.
Mofa
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno.
Mordisco
25
SINIE.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente.
Mov. Espejo
20
VOLAD.
-
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente.
Mov. Sísmico
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Más Psique
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Duplica las modificaciones de estado del oponente.
Neblina
30
HIELO
Sobre sí mismo.
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades.
Niebla
30
HIELO
Sobre sí mismo.
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad.
Nieve Polvo
25
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de congelar al oponente.
Onda Certera
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Onda Trueno
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Paraliza a un oponente.
Onda Vacío
30
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad.
Onda Voltio
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona.
Onda Ígnea
10
FUEGO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de quemar al oponente.
Otra Vez
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento.
Paliza
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo.
Palmeo
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Pantalla Luz
30
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Pantallahumo
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Paralizador
30
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente.
Paranormal
30
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pat. S. Alta
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado.
Patada Baja
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Causa más daño si el peso del oponente es mayor.
Patada Giro
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Patada Salto
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma.
Patada Ígnea
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Paz Mental
20
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial.
Pedrada
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Perforador
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente se debilitará de un solo golpe.
Persecución
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto.
Pesadilla
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto.
Picadura
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto.
Pico Taladro
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Picotazo
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Picotazo Ven
35
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Picoteo
20
VUELO
Un oponente o el compañero.
Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque.
Pin Misil
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Pisotón
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pistola Agua
25
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Placaje
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Placaje Eléc
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Se provoca a si mismo 1/3 del daño.
Poder Oculto
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa.
Poder Pasado
5
ROCA
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades.
Polución
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
40% de posibilidades de envenenar al oponente.
Polvo Veneno
35
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente.
Portazo
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal.
Premonición
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Ataca al oponente después de 2 turnos.
Presa
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Presente
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS.
Profecía
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma.
Protección
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Psico-cambio
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Transfiere el estado modificado que tengas al oponente.
Psico-corte
20
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico.
Psicoataque
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial.
Psicoonda
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5.
Psicorrayo
20
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de confundir al oponente.
Psíquico
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Pulimento
20
ROCA
Sobre sí mismo.
Sube dos niveles la velocidad.
Pulpocañón
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente.
Pulso Dragón
10
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
No tiene ningún efecto especial.
Pulso Umbrío
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Puya Nociva
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Puño Bala
30
ACERO
Un oponente o el compañero.
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Puño Certero
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente.
Puño Cometa
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Puño Drenaje
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente y nos restaura la mitad de los puntos de energía quitados a éste.
Puño Fuego
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente.
Puño Hielo
15
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de congelar a un oponente.
Puño Mareo
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de confundir al oponente.
Puño Meteoro
10
ACERO
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque.
Puño Sombra
20
FANT.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona
Puño Trueno
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Puñodinámico
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Provoca el estado confusión al oponente.
Pájaro Osado
15
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Causa un tercio del daño al usarlo.
Púas
20
TIERRA
Los dos oponentes a la vez.
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar.
Púas Tóxicas
20
VENENO
Los dos oponentes a la vez.
Causa envenenamiento.
Rabia
5
FANT.
Sobre sí mismo.
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon.
Rapidez
20
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
El ataque siempre funciona.
Rastreo
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal.
Rayo
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Rayo Aurora
20
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Rayo Burbuja
20
AGUA
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Rayo Carga
10
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel.
Rayo Confuso
10
FANT.
Un oponente o el compañero.
Confunde a un oponente.
Rayo Hielo
10
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de congelar al oponente.
Rayo Solar
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder.
Reciclaje
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla.
Recuperación
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Restaura la mitad del máximo de PS.
Recurrente
30
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Reducción
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube 1 el nivel de evasión.
Reflejo
20
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Refuerzo
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2.
Refugio
40
AGUA
Sobre sí mismo.
Aumenta 1 nivel la defensa.
Relajo
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Restaura la mitad de los PS máximos.
Relevo
40
NORMAL
Sobre sí mismo.
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades.
Remolino
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Rencor
10
FANT.
Un oponente o el compañero.
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente.
Repetición
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Repr. Metal
10
ACERO
Sobre sí mismo.
Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo.
Reserva
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces.
Residuos
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Respiro
10
VUELO
Sobre sí mismo.
Restaura la mitad de los puntos de energía del Pokémon.
Resplandor
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente.
Restricción
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente.
Retroceso
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador.
Rizo Defensa
40
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube 1 nivel la defensa.
Robo
10
SINIE.
-
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene.
Roca Afilada
5
ROCA
Un oponente o el compañero.
Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Romperrocas
5
ROCA
Un oponente o el compañero.
Causa gran daño pero pierde el siguiente turno.
Ronquido
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido.
Rueda Fuego
25
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición.
Rugido
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Ráfaga
20
BICHO
Sobre sí mismo.
Aumenta 2 niveles el ataque especial.
Salmuera
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño si el enemigo tiene media energía o menos.
Salpicadura
40
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sin efecto especial.
Salpicar
5
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
Provoca menos daño si los PS son bajos.
Seducción
20
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante.
Señuelo
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sobre sí mismo. Atrae al ataque enemigo.
Silbato
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Provoca el estado sueño.
Sofoco
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial.
Sol Matinal
5
NORMAL
Sobre sí mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Sombra Vil
30
FANT.
Un oponente o el compañero.
Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Somnífero
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Duerme al oponente.
Sonámbulo
10
NORMAL
-
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido.
Sorpresa
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno.
Sumisión
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Se recibe ¼ del daño causado al oponente.
Superdiente
10
NORMAL
Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima.
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente.
Supersónico
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente.
Surf
15
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
Ataque normal; permite moverse por el agua.
Sustituto
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño.
Síntesis
5
PLANTA
Sobre sí mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Tajo Aéreo
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Aumenta un 30% las posibilidades de que el enemigo se retire.
Tajo Cruzado
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Tajo Umbrío
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Tambor
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad.
Telaraña
10
BICHO
Un oponente o el compañero.
Evita al oponente cambiar de Pokémon.
Teletransp
20
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado.
Telépata
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El siguiente ataque siempre acertará.
Tenaza
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Terremoto
10
TIERRA
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Duplica el daño si el oponente está usando excavar.
Testarazo
5
ROCA
Un oponente o el compañero.
Recibes la mitad del daño cusado al oponente.
Tierra Viva
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10% de probabilidad de bajar la defensa especial en un nivel.
Tijera X
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
Sóloa taca al oponente.
Tinieblas
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Tiro Vital
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta.
Torbellino
15
AGUA
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Torm. Arena
10
ROCA
Sobre sí mismo.
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra.
Tormento
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda.
Tornado
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo.
Tragar
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva.
Trampa Rocas
20
ROCA
Los dos oponentes a la vez.
El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente.
Transform
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5.
Trapicheo
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Cambias tu objeto por el del oponente.
Treparrocas
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de causar cnfusión.
Triataque
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente.
Triplepatada
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez.
Triturar
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Truco
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Intercambia los objetos con los del oponente.
Truco Fuerza
10
PSÍQ.
Sobre sí mismo.
Cambia tu defensa por tu ataque.
Trueno
10
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado.
Tumba Rocas
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Tóxico
10
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno.
Última Baza
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados.
Ultrapuño
30
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
V. Cortante
10
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico.
Vel. Extrema
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Velo Sagrado
25
NORMAL
Sobre sí mismo.
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Vendetta
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño si has recibido en el mismo turno un ataque del oponente.
Veneno X
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico.
Venganza
10
NORMAL
Sobre sí mismo.
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos.
Ventisca
5
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de congelar al oponente.
Vien. Aciago
5
FANT.
Un oponente o el compañero.
Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto.
Viento Afín
30
VUELO
Los dos oponentes a la vez.
Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos.
Viento Hielo
15
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
Viento Plata
5
BICHO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad.
Vozarrón
10
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Ataque normal.
Vuelo
15
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado.
Yo Primero
20
NORMAL
Sobre sí mismo.
Si no atacas primero no causarás ningún daño.
Zumbido
10
BICHO
Un oponente o el compañero.
Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel.

 

 

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